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2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 55일차 Ring토끼 군중플레이어 따라오는 군중나이아가라 블루프린트 변경이벤트 발생시 나타나는 나이아가라 세팅VAT - 버텍스 애니메이션 텍스쳐* Anim To Texture 플러그인을 키면 비슷한 기능 사용 가능* 공부해보는 것을 추천 랜더러데칼 랜더러- 데칼이 움직임, Play시 플레이어 몸을 인식함* 데칼 크기 변경시 Initialize Particle의 Mass사이즈를 변경해주면 된다라이트 랜더러- 라이트 하나하나를 빛으로 사용- Fountain 나이아가라 생성- Shape Location 비활성화- 파티클 스폰 > Rotate Around point 추가- Rotate Around Point의 Rotation Phase값에 Time을 연결- Radius값에 100을 준다.- Y Axis를 0, 0, 1로..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 54일차 PCG 기초- 편집 > 플러그인 > Procedural Content Generation Frame, Geometry Script 플러그인 켜주기- 플러그인 활성화 후 액터배치 > PCG볼륨 생성- 디테일 > PCG볼륨 > PCG Component- PCG Component > 인스턴스 > 그래프 > PCG 그래프 생성- Input 노드 화살표 클릭* 5.4에서는 In을 제외한 핀들이 나오지 않음  > 5.4에서는 Get LandScape Data노드를 사용할 것- Surface Sampler 생성- Input의 LandScape에 연결- 아웃라이너 > PCG 볼륨 > PCG > 생성 클릭- Surface Sampler 우클릭 > 검사- PCG그래프 창 위쪽 선택된 디버그 오브젝트에서 볼륨 선택- Sur..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 51일차 조명 이론머티리얼 안개UDS 추가 사용방법마스터 조명- 샷 조명- 시청자 관심을 유도하기 위함- 장면의 깊이감을 생성함- 캐릭터 또는 오브제의 매력을 강조- 장면간의 연결성의 효과 마스터 조명과의 차이점- 조명별로 개별적인 요소를 조정 샷 조명을 위한 선행질문1) 어떤 조명을 사용할 것인가?2) 마스터 조명의 어떤 부분에 맞추어야하는가?3) 장면에 대한 이해는 충분한가? (브리핑 유무)4) 장면간의 연속성은 어떠한가?5) 카메라의 설정은 어떠한지?(움직임, 초점 등) - 최적화를 고려1) 쓸모없는 형상2) 마스터 조명에서 끌수 있는 것이 있는지?3) 샘플링 (해상도) 설정이 어떻게 분리되어 있는지- 빛의 감쇠 반사광보다 확산광 조금 더 물리적으로 빠르게 감소 - 장면에 영향성이 없다고 생각해서 조명을 잘..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 50일차 렌더 세팅 추가무비렌더큐천 시뮬레이션바람군중 이펙트 (스켈레탈매시 이펙트)파티클을 이미터로 활용FlockDownload FFmpegBuilds - CODEX FFMPEG @ gyan.devRelease builds > ffmpeg-release-full.7z 다운*경로에 한글이 있으면 안됨- 다운로드 받은 파일의 ffmpeg경로를 복사- 프로젝트 세팅 > 플러그인 > 무비 파이프라인 CLI 인코더  > 실행 가능 경로에 위에서 복사한 경로 붙여넣기  > 비디오 코덱 - libx264  > 오디오 코덱 - aac  > 출력 파일 설정 - mp4 안티 에일리어싱- 공간 샘플 수 : 카메라의 수- 템포럴 샘플 수 : 프레임당 장 수- 안티에일리어싱 메서드는 주로 FXAA를 사용한다- 엔진 웜업 수 : 렌더링 ..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 49일차 PuddleRipple+PuddleRain Drip 함수Rain Drop 함수Rain 종합Rain 종합 함수 - 물 웅덩이- 머티리얼 생성- 텍스쳐의 압축세팅을 HDR로 변경한다- 절대 월드 포지션 생성 후 Mask 연결- Multiply를 생성하여 Mask에 0.01을 곱한다- Multiply에 텍스쳐 연결- 두개의 영역으로 나눠주기 위해 텍스쳐의 G값에서 Subtract 연결 후 Divide- 2백터 생성 후 0.00001, 0값 입력 > 미세영역 조절 역할 (R)- 하나 더 생성 후 0.1, 0.25 입력 > 아래 전체 영역 조절 (G)- 각각 Lerp A, B에 연결해주고 Alpha값에 1을 연결한다- Lerp에서 Mask를 두개 이어주고 각각 R, G값을 준다- Mask R을 텍스쳐와 연결된 D..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 46일차 Construction Script콘솔명령통계* 블루프린트 형태로 넣었을때 더 가볍게 넣을 수 있다.  > 여러개의 라이트를 한번에 수정- 블루프린트 생성- 포인트 라이트 컴포넌트 추가- 이렇게 복사를 하면 하나를 수정했을때 모든 조명이 바뀌는 문제가 있음- Light 블루프린트 > Construction Script에 Set Light Color연결- New Light Color 변수로 승격- New Light Color 변수 디테일 > 인스턴스 편집 가능 활성화- 시네마틱에 노출 활성화   > 시네마틱 작업을 할거라면 필수로 활성화 (라이트 색 바꾸는 역할)- Set Visibility 생성 연결 후 New Visibility를 변수로 승격  > 인스턴스 편집 활성화 (라이트를 끄고 켜는 역할)- S..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 43일차 언리얼 추천 세팅애니메이션 툴- 편집 > 에디터 개인 설정- 컨트롤 > 마우스 가운데 버튼으로 패닝 반전 ( Invert Middle Mouse Pan )  > 패닝 방향을 마우스와 일치시킴- 컨트롤 > 고급 > 선택 주변 카메라 궤도 회전 (Orbit camera around selection)   > 선택 대상을 중심으로 카메라 움직임- 일반 > 좌클릭 드래그로 범위 선택 (Left Mouse Drag Does Marquee)  > 뷰포트에서 드래그 선택 가능- Look and Feel > 아크볼 회전 활성화/ 화면 회전 활성화( Enable Arcball Rotate / Enable Screen Rotate) 활성화  > 회전률의 인터렉션 향상- 컨트롤릭을 불러옴- IK Rig를 잡고 Switch를..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 40일차 프렉처캐시매니저피직스프랙처 시퀀스몸에서 나오는 이펙트칼 효과- 스테틱 매쉬 > 콜리전 > 자동 컨벡스 콜리전- 컨벡스 분해 > 수치 조정후 적용= 콜리전 적용된 모습- 매쉬 선택 > 디테일 > 피직스 > 피직스 시뮬레이트 활성화- 선택 모드를 프랙처 모드로 변경- 모드 툴바 > 신규 > 지오메트리 컬렉션 생성  > 깨질 수 있는 물체로 바꿔치기됨- 모드 툴바 > Fracture > 균등- 프랙처 > Uniform Voronoi > 최소 최대값 조절  > 사각형을 클릭할때마다 깨지는 모양이 바뀜- 프렉처를 눌러야 적용* 면을 누르면 그 면 안에서 또 쪼개줄 수 있음- 스태틱 매쉬 > 본 컬러표시 비활성화  > 본래 매쉬 모습으로 볼 수 있음- 리셋을 누르면 다시 생성할 수 있음- 클러스터  > 균등을 여러..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 39일차 젖은 머티리얼Rain Drop (맺힌 물방울) Rain Drip (흘러내리는 물방울) Ripples (물 파동) combine four normals MF Rain Ripples Ripple test- 머티리얼 복사  > 젖으면 색이 진해지고 채도도 높아지므로 머티리얼을 수정할 것- Desaturation 노드 추가  > 채도를 낮춰주는 노드. -를 입력하면 채도를 높여준다.- 색상을 결정하는 Multiply노드에 Desaturation을 연결하고 -0.5의 값을 연결- Desaturation에 Saturate를 연결하고 거기에 Multiply를 연결하여 0.5를 곱해준다= 어두워지고 채도가 높아진 머티리얼- Lerp 노드 2개 생성- 위의 Lerp노드에 Base color의 Multiply를 A에 연결..
2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 38일차 게임 모드 세팅캐릭터 이동 키 적용 블루프린트블랜드 스페이스 + 애니메이션 연결키를 입력 유무의 걷기 속도 변경- 프로젝트 세팅 > 입력 클래스와 컴포넌트 클래스가 Enhanced인지 확인할 것- 게임 모드 블루프린트와 캐릭터 블루프린트를 각각 생성해준다- 게임 모드 블루프린트 > 디테일 > 디폴트 폰 클래스를 방금 만든 캐릭터 블루프린트로 변경- 월드세팅 > 게임 모드 오버라이드를 내가 만든 게임모드 블루프린트로 변경- 캐릭터 블루프린트에 들어가면 아무것도 없으니 원하는 캐릭터를 연결- 캡슐 컴포넌트 디테일 > 셰이프에 들어가 캡슐의 크기와 높이를 바꿔줄 수 있다- 3인칭 시점의 카메라를 추가하기 위해 Spring arm을 추가한다  > 일정거리를 유지하기 위한 장치-  Spring Arm에 camer..