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2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 40일차

  • 프렉처
  • 캐시매니저
  • 피직스
  • 프랙처 시퀀스
  • 몸에서 나오는 이펙트
  • 칼 효과

<프렉처>

- 스테틱 매쉬 > 콜리전 > 자동 컨벡스 콜리전

- 컨벡스 분해 > 수치 조정후 적용

= 콜리전 적용된 모습

- 매쉬 선택 > 디테일 > 피직스 > 피직스 시뮬레이트 활성화

- 선택 모드를 프랙처 모드로 변경

- 모드 툴바 > 신규 > 지오메트리 컬렉션 생성

  > 깨질 수 있는 물체로 바꿔치기됨

- 모드 툴바 > Fracture > 균등

- 프랙처 > Uniform Voronoi > 최소 최대값 조절

  > 사각형을 클릭할때마다 깨지는 모양이 바뀜

- 프렉처를 눌러야 적용

* 면을 누르면 그 면 안에서 또 쪼개줄 수 있음

- 스태틱 매쉬 > 본 컬러표시 비활성화

  > 본래 매쉬 모습으로 볼 수 있음

- 리셋을 누르면 다시 생성할 수 있음

- 클러스터

  > 균등을 여러번 한 것 같은 느낌.

- 클러스터 수 조절

- 엔진 > fs검색 > fs_Master

- 편한 폴더로 복제해오기

- 공은 영역, 빨간 화살표는 힘

- 프렉처를 한 물체와 겹쳐놓으면 터짐

- Master Field > 디테일 > Delay Amount 

  > 플레이 했을때 힘이 가해지는 시간을 조절해줌


  • <캐시매니저>

- 스태틱 매쉬 선택 > 액터 > 카오스 > 캐시매니저 생성

- 카오스 캐시 > 디테일 > 캐시모드가 녹화로 되어있는지 확인

- 플레이 버튼을 눌러 돌 하나까지 다 굴러갈때까지 기다렸다가 플레이 종료

- 캐시 모드를 플레이로 변경

- 스태틱 매쉬와 새로 생긴 카오스 캐쉬 삭제

- 카오스 캐시 컬렉션을 레벨위에 올리면 시뮬레이션이 됨

  > 녹화된 것이므로 크기와 회전, 위치는 바뀌지만 떨어지는 높이 자체는 바뀌지 않음

 


피직스

- 스켈레탈 매쉬 > 피직스

- 툴 > 모든 바디 생성

  > 피직스 설정 가능

- 매쉬 > 디테일 > 피직스 > 피직스 시뮬레이트 활성화

= 쓰러짐

 


<프랙처 시퀀스>

- 시퀀스 생성

- 카오스 캐쉬 시퀀서에 추가

- +를 눌러 시작 시간 추가

- 키 값에 따라서 부숴지는 영상


<몸에서 나오는 이펙트>

- Empty로 나이아가라 생성

- 이펙트 전체 노드 > 디테일 > 시뮬레이션 타깃을 GPU로 변경

  > 적은량 - CPU가능 / 많은량 - GPU사용

- 이미터 업데이트 +버튼을 눌러 Spawn Rate추가

- 파티클 스폰 +버튼을 눌러 Initialize Mesh Reproduction Sprite생성

- 사용자 파라미터 > +버튼 > 스켈레탈 메시 추가

  > 특정 값으로써 스켈레탈 메시 사용하는 것

- Initialize Mesh Reproduction Sprite > 디테일 > 프리뷰메시 연결

= 메시 모양으로 빛남

- Initialize Mesh Reproduction Sprite > Particle Sclae를 옆 화살표를 눌러 Random Range로 변경

= 구멍 송송

- Initialize Particle > 디테일 > Life Mode를 랜덤으로

- Life time 수치 변경

- 파티클 스폰 > +버튼으로 Add Velocity 추가 (문제 고치기 누를것)

= 하늘로 사라짐

- 파티클 업데이트 > +버튼 > Update Mesh Reproduction Sprite 추가

* 아까 만든 파라미터에 메시 연결하고 넣을 수 있음

- 파티클 업데이트 > Sclae Velocity 추가

- Velocity Scale 옆 화살표를 눌러 Random Range추가

- 파티클 업데이트 > Drag 추가

- 파티클 업데이트 > Color 추가

- Color > 디테일 > Color 옆 화살표 눌러 Color from Curve추가

  * Initialize Particle의 색상과는 연결 안됨

- Third Person 블루프린트 들어가기 > Niagara 추가

- 블루프린트 Niagara > 디테일 > 에셋 추가

* Update Mesh Reproduction Sprite를 꺼야 흔적이 남음

= 움직일때마다 흔적 남음

 

중력 추가

- 파티클 업데이트 > Gravity Force 추가

- 파티클 업데이트 > Collision 추가


<칼 효과>

- 블루프린트 생성

- 스태틱매시 추가

- 캐릭터 옆에 놓기

- 원하는 애니메이션 우클릭 > 애니메이션 에셋 리타깃

- 리타기터 연결

- 타깃 스켈레탈매시 변경

* 애니메이션 적용 안되면 캐릭터 rig를 지워줄것

- 칼 블루프린트 시퀀스에 넣기 > 어태치 > 캐릭터 뼈 선택

- 원하는 부위 검색

  * 위치 0, 0, 0 맞춰주고 안맞는 위치 맞추기

= 칼을 쥠