- Ring
- 토끼 군중
- 플레이어 따라오는 군중
- 나이아가라 블루프린트 변경
- 이벤트 발생시 나타나는 나이아가라 세팅
VAT - 버텍스 애니메이션 텍스쳐
* Anim To Texture 플러그인을 키면 비슷한 기능 사용 가능
* 공부해보는 것을 추천
랜더러
데칼 랜더러
- 데칼이 움직임, Play시 플레이어 몸을 인식함
* 데칼 크기 변경시 Initialize Particle의 Mass사이즈를 변경해주면 된다
라이트 랜더러
- 라이트 하나하나를 빛으로 사용
<Ring>
- Fountain 나이아가라 생성
- Shape Location 비활성화
- 파티클 스폰 > Rotate Around point 추가
- Rotate Around Point의 Rotation Phase값에 Time을 연결
- Radius값에 100을 준다.
- Y Axis를 0, 0, 1로 변경
- Add Velocity 비활성화
- Gravity Force 비활성화
- Add Velocity 다시 활성화 후 From Point로 변경
- Velocity Speed 수치값 조절
- 파티클 업데이트 > Vortex Velocity 추가
- Vortex Axis에 따라 원의 움직이는 각도가 바뀜
* 파티클 스폰 - 파티클이 어떻게 태어날지
파티클 업데이트 - 파티클이 어떻게 움직일지
- 파티클 업데이트 > Scale Sprite Size 추가
* M_Radial_Gradient를 사용하면 주변이 뽀얀느낌으로 사용할 수 있음
- 파티클 업데이트 > Curl Noise Force
> 자연스러움 추가용
<군중 응용>
- Fountain 나이아가라 생성
- 렌더 > 컴포넌트 랜더러 > 스켈레탈 추가
- Mesh에 스켈레탈 매쉬 연결, Animation > 애니메이션 데이터 > 애니메이션 연결
* 컴포넌트 개수 제한으로 최대로 사용할 매시 갯수를 지정할 수 있다
- Add Velocity의 Velocity Mode를 Linear로 변경
- Velocity의 값으로 토끼들이 움직일 범위 지정
- 파티클 업데이트 > Collision추가
- 파티클 업데이트 > Linear Force추
- Y의 값에 1000값 입력
> 앞으로 나아감
- Drag 비활성화
- Shape Location의 Shape Primitive를 Box로 변경
- Box 사이즈를 넓게 바꿔준다
> Z의 값은 최대한 0에 가깝게
- Solve Forces and Velocity의 Speed Limit 값으로 속도를 조절해줄 수 있다.
- Linear Force의 Force값에 Make Vector를 주면 XYZ값에 각각 소스 넣어줄 수 있음
- X값에 Sine 연결
> 왔다갔다하는 움직임에 Sine연결함
<쫓아오는 토끼>
- 나이아가라 > 사용자 파라미터 > 추가 > Vector 추가
- 플레이어의 위치값이므로 이름 설정
- 파티클 업데이트 > Line Attraction Force 추가
- Line Attraction Force의 Line Start에 생성한 파라미터 연
- Line End에 Add Vector연결 후 A에 파라미터 연결
- 월드에 액터 불러오고 0.0.0 위치에 놓는다
= 중앙으로 몰려오는 토끼
나이아가라를 블루프린트로 변경하기
* 머티리얼, 나이아가라, 오브젝트 모두 가능
- 원하는 파일을 선택 후 선택을 불루프린트 클래스로 변환 클릭
- 꼭 컴포넌트 수집으로 변경 후 생성
= 블루프린트가 됨
- 생성한 블루프린트 > 이벤트 그래프
- 나이아가라 컴포넌트 변수 가져오기
> 컴포넌트에서 클릭 드래그하면 가져올 수 있음
- Set Niagara Variable 생성 후 연결
- Event Tick과 연결
- Set Niagara Variable Vector 3의 In Variable Name에 나이아가라에서 생성한 Position 이름을 적는다
- Get Player Character 생성
- Player Character에 Get Actor Location 생성 후 연결
- Get Actor Location값을 Set Niagara Variable의 In Value값에 연결
= 플레이어를 따라오는 토끼
<특정 키를 눌렀을때 나오는 나이아가라>
- 프렉처 적용한 매쉬 준비
- Field System Actor 블루프린트 생성
- 뷰포트 > 콜리전 스피어 생성
- 블루프린트 > 이벤트 그래프
- 커스텀 이벤트 생성
- Spawn Emitter at Location 생성
- Emitter Template에 원하는 이펙트 연결
- Get Actor Location을 Location에 연결
- Sclae 키워주기
- Play Sound at Location생성 후 연결
- Sound 연결
- Get Actor Location에서 Sound의 Location값 가져오기
- Field System Component 변수 가져오기
- Add Transient Field 생성 후 연결
- Sound 뒤에 연결
- Add Transient Field의 Physics Type를 External Strain로 변경
- 컴포넌트 > 추가 > 방사상 감쇠 추가
- Radial Falloff (방사상 감쇠)변수 가져오기
- Set Radial Falloff 노드 생성 후 연결
- 콜리전 스피어 변수 불러오기
- Get Scaled Sphere Radius, Get World Location을 각각 생성 연결
- Set Radial Falloff의 Sphere Radius, Center Positon값에 각각 연결한다
- Add Transient Field의 Field Node에 연결
- Field Magnitued에 값을 입력한다
* Field Magnitude - 힘
- 뷰포트 > 레벨 블루프린트 열기
- 만든 블루프린트 레벨 위로 올리기
- 아웃라이너에 있는 블루프린트를 레벨 블루프린트 위로 올린다
- 만든 폭발 이벤트를 가져오고 원하는 키의 이벤트를 가져와 연결한다
- 폭발 블루프린트로 이동
- Add Trasient Field를 하나 더 생성하고 External Stain을 설정한 Field 노드 뒤에 연결한다
- 뒤에있는 Field 노드의 Physics Type는 Linear Force로 변경
- 컴포넌트 > 추가 > 방사상 벡터 생성
- Radial Vector 변수 불러온 후 Set Radial Vector 생성 후 연결
- Get World Location의 값을 Set Radial Vector의 Center Position의 값으로 사용
- 컴포넌트 > 추가 > 컬링필드 추가
- Culling Field 변수 가져오기
- Set Radial Vector의 Fielf Magnitude값을 2000으로 설정
- Culling Field에 Set Culling Field를 생성해 연결한다
- Set Culling Field의 Culling Field값엔 Set Radial Falloff의 값을 연결한다
- Set Culling Field의 Inpuy Field값에 Set Radial Vector의 값을 연결한다
- Set culling Field의 값을 Add Transient Field의 Field Node에 연결
= Play시 특정 버튼을 누르면 폭발하는 이펙트