본문 바로가기

언리얼/1차 프로젝트

2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 25일차

  • 시퀀스 안에서 움직이는 머티리얼
  • 이미지의 구성요소 (선, 형태, 공간, 대비)
  • 구성의 3요소

<시퀀스 안에서 움직이는 머티리얼>

- 시퀀서 생성

- 시퀀서 > 트랙 > 액터를 시퀀서로 > sphere추가

- 머티리얼 생성

- 머티리얼 > 디테일 > 블렌드 모드 > Translucent

* S키를 누르면 파라미터 콘스탄트가 생김(단축키)

- 노드 연결하고 스피어 머티리얼에 적용

- 시퀀서 > Sphere의 +버튼 누르기

- +버튼 > Static Mesh Component0 선택

- Static Mesh Component0이 생성됨

- Static Mesh Component0의 +버튼을 눌러 엘리먼트 0생성

- 생성된 Material Element 0의 +를 눌러보면 머티리얼에 적용했던 파라미터들이 있다

* 추가된 모습

* Color를 열면 RGB값을 바꿔 애니메이션을 넣을 수 있다.

- 시퀀스를 레벨에 올려둔다

- 시퀀서 디테일 > 자동재생 활성화

   > 레벨을 플레이했을때 시간이 지나면 애니메이션이 플레이된다

* 루프를 무한 루프로 설정하면 반복 재생이 가능하다


<이미지의 구성 요소>

 

이미지를 만들때 완전한 검정과 흰색은 거의 없다

- 써야한다면 매우 특수한 상황에 사용

- 일반적으로 빛이 안닿아서 안보이겠지 하는 부분도 어스름하게 보임

- 밤이어도 푸르스름한 빛으로 은은하게 보임

 

채도

- 채도가 높으면 유아틱해보일 수 있음

- 채도가 낮으면 고급져보인다. > 색을 잘 못쓰면 채도를 낮게 쓰는쪽이 유리함

 

대비

(+ 한난 대비)

색상 팔레트 생성기 | Adobe Color

- 7:3 혹은 2:8 비율로 보색 대비를 사용하는 것이 좋다

 

단색

- 그림에 집중하게 만들 수 있다.

- 색상이 아닌 그림의 디테일에 집중하게 함

 

유사색

- 단색과 비슷한 효과지만 조금 더 다채롭다

- 눈이 평함

- 평화로운 분위기

- 자연에서 주로 찾을 수 있음

 

삼각조합

- 잘 만들기 어려움

- 카툰, 초 현실 작품에 어울림

- 유아틱

 

보색

- 많은 작품에서 사용

- 시선 유도가 월등

- 둘중 한가지를 메인으로 쓰고 나머지를 포인트로 사용

 

분할보색

- 보색과 비슷

- 화면 대부분을 채우는 색이 풍부함

- 많은 작품에서 볼 수 있다.

 

사각 조합 > 추천 안함

- 보색을 두배로 한 조합

- 전경과 원경을 구분하여 쓰는데 적함

- 한 영역에 모든 색을 쓰지 않는다

- 25%씩 사용하지 않는다

 

선, 형태, 공간

 

- 직접적이거나 모호한 형태로 존재 가능

- 선으로 시선의 흐름 유도 가능

 

모양

- 이미지의 요소들은 윤곽과 실루엣으로 2차원 도형으로 치환 가능

- 원, 삼각형, 사각형

- 명확히 찾을 수 있는 이미지보다는 모호하게 존재

 

오브젝트를 단순한 모양으로 구분하게 되면 이를 조합하여 이미지 안에서 균형을 만들거나 깰 수 있음

- 오브젝트들은 직선 또는 곡선을 가지고 있음

- 곡선과 직선의 조합으로 단순하거나 복잡하게 할 수 있음

- 다양한 조합으로 배치 가능

 

대비

- 대비가 강하게 일어나는 부분에 시선이 몰림

형태 대비

- 일반적으로 둥글고 단순한 형태보다 복잡한 형태가 흥미를 유발

- 둥근 형태는 시선을 편하게 만들어 쉬는 공간을 제공

- 각진건 시선을 빠르게 사로잡지만 눈이 피로해짐

 

크기 대비

- 크기가 클수록 시선이 가게됨

- 더 중요한 요소를 크게 만듦으로써 시각적 우선순위를 만들 수 있음

 

명암 대비

- 흰색과 검정같은 색의 진하기가 극명하게 대조될수록 더 강렬한 이미지를 만듦

 

질감 대비

- 객체끼리 구분하는 요소

- 흥미와 깊이를 더함

- 패턴은 양식화 되어있고, 질감은 유기적이다.

- 패턴과 질감은 추가적인 서포트 역할로 사용되어야함

- 과하면 디자인을 압도하고 지나친 장식으로 보일 수 있음

 

색상 대비

 

한장의 이미지에는 위에 나열한 한개 이상의 개념이 중첩되어 있다.

- 이건 어떤 대비의 개념만 적용된 이미지라고 할 수 없음

- 뭔가 어색하거나 부족하다 생각하면 이것을 분석해보는게 도움이 될 수 있음

 

비주얼 밸런스

- 특정 시각적 요소가 압도적이거나, 지나치게 혼잡하거나, 너무 어둡거나, 과포화되거나, 고르지 못한 간격으로 나타나지 않게 하는것

- 예술가들은 특정한 효과를 얻거나 의미를 전달하기 위해 일부러 불균형을 만드는 경우가 많음

 

비율 구성

 

 

구성의 3요소

 

초점요소 - 시선의 집중

- 보는 사람으로 하여금 바로 시선이 끌리게 하는 요소

- 화면에 메인이 되는 피사체를 배치하고 각종 초점 요소들을 사용하여 메인 피사체에 시선이 집중되도록 유도

  > 선, 형태, 색, 대비를 사용하는 이유

 

시선의 집중을 만들어내는 초점 요소

 

자연적인 초점 요소

1. 높은 대비

2. 채도

3. 카메라 초점

4. 움직임

5. 얼굴, 신체

 

초점에 영향을 주는 인위적 요소

1. 유도선

2. 프레이밍

3. 물체의 형태

 

구조 - 요소의 배치

- 황금비

- 피라미드

- 대칭

- 풀프레임

 

균형 - 시각적 무게

 

빛으로 만드는 구성

- 조명을 씬의 특정 분위기나 톤에 맞춰 배치

- 신비롭거나 광활하고 장엄하거나, 편안하거나 등의 분위기를 조명으로 부각 가능