본문 바로가기

언리얼/1차 프로젝트

2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 23일차

  • 레퍼런스 이미지의 중요성
  • 비딩시트
  • 라이브 링크

<레퍼런스 이미지의 중요성>

  • 정확성: 참고 이미지는 실물, 사진, 상상력을 바탕으로 그림을 그리거나 그림을 그리는 아티스트가 작품의 정확성을 확보하는 데 도움이 된다. 참조 이미지는 기억만으로는 기억하기 어려운 세부 사항을 제공하여 비율, 모양, 색상을 사실적으로 묘사할 수 있도록 도와줍니다.
  • 영감: 참고 이미지는 영감과 창의력을 불러일으킬 수 있습니다. 참고 이미지는 아티스트가 미처 생각하지 못했던 새로운 아이디어, 구도 또는 색상 팔레트를 제안할 수도 있습니다. 실제 사례나 다른 작품의 이미지를 보는 것은 아티스트에게 동기를 부여하고 새로운 아이디어를 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 학습: 참조 이미지는 아직 기술을 배우고 개발 중인 아티스트에게 매우 유용합니다. 아티스트는 참고 이미지를 연구함으로써 빛이 다양한 표면과 어떻게 상호작용하는지, 물체가 어떻게 구조화되어 있는지, 색상이 어떻게 조화를 이루는지 관찰할 수 있습니다. 이러한 관찰 연습은 주제에 대한 이해를 높이고 기술 능력을 향상시킵니다.
  • 일관성: 아티스트가 일관된 요소로 일련의 작품을 제작하는 경우, 참조 이미지를 사용하면 시리즈 전체에서 이러한 요소가 일관되게 유지되도록 할 수 있습니다. 캐릭터 디자인, 특정 환경, 반복되는 모티브 등 어떤 것이든 참조 이미지는 일관성과 연속성을 유지하는 데 도움이 됩니다.
  • 문제 해결: 때때로 아티스트는 작품 작업 중에 난관이나 기술적 어려움에 부딪히기도 합니다. 참고 이미지는 복잡한 주제를 다루거나 까다로운 관점을 묘사하는 방법에 대한 통찰력을 제공하는 문제 해결 도구로 활용될 수 있습니다. 아티스트는 다른 아티스트가 작품에서 비슷한 문제를 어떻게 해결했는지 연구하고 이러한 기법을 자신의 작품에 적용할 수 있습니다.
  • 사실성: 표현적이거나 사실적인 아트 스타일의 경우, 참고 이미지는 주제의 실제 모습과 느낌을 포착하는 데 필수적입니다. 인물의 생김새나 풍경의 복잡함을 포착하든, 레퍼런스 이미지는 작품에 신뢰성을 부여하는 현실의 근거를 제공합니다.
  • 효율성: 레퍼런스 이미지를 사용하면 명확한 시작점을 제공하고 끊임없는 실험이나 추측의 필요성을 줄여 아트 제작 과정을 간소화할 수 있습니다. 아티스트는 처음부터 다시 시작하는 대신 레퍼런스를 해석하고 꾸미는 데 에너지를 집중할 수 있습니다.

<레퍼런스 예시>

- 글은 최대한 줄이는 것이 좋음

https://www.17thshard.com/gallery/image/3749-rosharan-orchard-callout-sheet/

레퍼런스 보드 예시(캐릭터)

ArtStation - Environment Interior Project UE4

배경디자인 레퍼런스 보드

How To Build Reference Boards For Character Design by sylessae on DeviantArt

디자인 레퍼런스 보드 (캐릭터)

ArtStation - Female Character Design

 

Soulburn Studios Art Lessons (neilblevins.com)

 

 


* 참고하면 좋을 디즈니 사이트

Filmmaking Process (disneyanimation.com)

 

sq01 - 시퀀스 > 환경, 시간에 따라 분리 / 30초 이내로 끊음

sh01 - 샷 > 시퀀스를 묶는 단위

 

<비딩시트>

- 작업 시간을 계산하는 시트

Shotgun > 프로젝트 스케쥴 관리하는 프로그램

 

BID Sample

 

BID ONE (타이틀)

 > 시놉시스

ELEMENTS: (요소) 

ex)

장소 1 :

-  단풍 나무 1

-  은행 나무 1

-  초록 풀 A

-  초록 풀 B

 

장소 2 :

- 문

- 창문

- 지붕

- 벽

 

The Hexagon Room: (장소)

- floors/walls* (소품1)*

- shelves (소품2)

- pipes (소품3 ..)

- lights

- desk

- ladder

- gears/metal parts

- tools

- Steampunk props (random objects)

- small train set

- books/posters

- cardboard boxes

- mechanical crane

 

Main Character- Brother: (캐릭터1 - 이름)

- Brother’s mechanical body / parts / skin face (skull) (캐릭터 분해.. 얼굴, 몸, 손, 머리 등)

- overalls

- pants

- chest insides

- human heart

- metal heart casing

 

Other mech creatures:

Mechanical Elephant (secondary main character)

10-15 mech creatures

 

BUILD PHASE: (각 부품 제작 시간 계산)

Modeling: (모델링) (8시간 근무 기준 하루가 1)

- floors/walls - 0.5 (4시간)

- shelves - .5

- pipes - 1

- lights - 1

- desk - .5

- ladder - .5

- gears/metal parts - 1

- tools -1

- Steampunk props (random objects) - 5

- small train set - 2

- books/posters - 1

- cardboard boxes - .5

- mechanical crane - 2

 

Main Character- Brother:

- Brother’s mechanical body/parts/skin face (skull) - 7

- overalls - 1

- pants - 2

- chest insides - 2

- human heart - 1

- metal heart casing - .5

 

Other mech creatures:

Mechanical Elephant (secondary main character) - 5

10-15 mech creatures- 4 (4x15) = 60 [9 complete] = 24

=34 days (3 other modelers)

=9 days

 

Rigging: (리깅 소요 시간)

- floors/walls- 0* (소품 리깅)*

- shelves- .25

- pipes- .25

- lights- .25

- desk- .25

- ladder- 0

- gears/metal parts- .5

  • tools- .5

- Steampunk props (random objects)- 1

- small train set- 1

- books/posters- 0

- cardboard boxes- 1

- mechanical crane- 3

 

Main Character- Brother: (캐릭터 리깅)

- Brother’s mechanical body/parts- 8

- face/skin/jaw- 8

- overalls/overalls- 3

- chest insides/gears- 4

- human heart- 2

- metal heart casing- 1

 

ex. 마녀 리깅

- 바디 3

- 얼굴 1

- 블렌드 셰이프 2

= 6 Days

 

Other mech creatures:­

Mechanical Elephant (secondary main character)- 8

10-15 mech creatures­- 1 (1x15) = 15 (1 other rigger for creatures)= 8 days each

=27 days

 

TEXTURING: (텍스쳐링 소요 시간)

  • -this should have been in here --

Shading:

The Hexagon Room:

- floors/walls/ladder/desk- 2

- shelves- 2

- pipes/metal props - 3

- lights- 2

- small train set- 2

- books/posters- 1

- cardboard boxes- 2

- mechanical crane- 2

 

Main Character- Brother:

- Brother’s mechanical body/parts- 5

- Brother’s skin- 2

- overalls/pants- 2

- chest insides/heart encasing- 1

- human heart- 2

 

Other mech creatures:

Mechanical Elephant (secondary main character)- 4

10-15 mech creatures- 2 (2x15) = 30 (procedural/repeating) = 20

=26 days

 

EXECUTION:

 

Animation: (애니메이션 소요 시간)

ex)

- sq01_sh01 4

   - 날아가는 돌 1

   - 돌을 던지는 마녀 3

 

Brother working on creatures/movement (x5)- 50

Brother face animation close-up (x15)- 75

Elephant animation (x4)- 20

Crane animation (x2)- 6

Gears clinging to elephant sculpture (x3)- 9

All creatures come to life- 10

Simulation: (시뮬레이션 소요 시간)

Electricity spark (x3)- 12 (시뮬레이션 요소1)

Heart encasing shatter- 3

=185 (3 animators)

=62 days

 

Lighting:(라이팅)

Brother working on creatures/movement (x5)- 20

Brother face animation close-up (x15)- 45

Elephant animation (x4)- 12

Crane animation (x2)- 4

Gears clinging to elephant sculpture (x3)- 6

All creatures come to life- 5

=92 days (1 other lighter)

=46 days

 

편집

- 사운드

- 이펙트 합성 

 

203 days total* (최종 제작 기간)*

 


<라이브 링크>

- Unreal® Live Link for Autodesk® Maya® for UE 최신버전을 다운로드 받는다.

Unreal® Live Link for Autodesk® Maya® for UE 5.3 | Maya | Autodesk App Store

* 언리얼엔진 버전과 마야 버전을 둘 다 확인할 것

 

- 설치 후 언리얼엔진에 가서 Maya livelink플러그인을 활성화 해준다.

- 마야에서 3D소프트웨어에서 리깅된 캐릭터를 만들거나 준비한다.

    model the character → add joints → bind skins → paint weight

- 마야 > 파일에 들어가면 언리얼 라이브링크가 뜸

  * 없을시 플러그인에 들어가서 활성화

- 오브젝트 선택 후 Add Selection 선택하여 추가

- Maya 에서 unreal engine livelink 창을 킨 후, 언리얼엔진에서도 livelink를 선택해준다.

- 마야에서 Rigged 된 캐릭터의 Geo를 선택해서 export한다.

* 애니메이션 있을시 Maya Export할때 Animation 체크되어있는지 확인

  > 아래 이미지에 적힌 설정들 활성화

- 마야 라이브링크에 asset을 추가할떄는 group 전체를 (리깅이 되어있는 캐릭터)선택한다.

- 캐릭터를 더블 클릭해서 Preview scene 으로 들어간 뒤 Preview Controller 옵션의 마야 라이브를 활성화한다. 그러면 (Enable Camera Sync가 켜져있다면 ) 마야 화면 카메라에 맞춰서 언리얼 화면도 변경된다.

* 마야에서 Export한 파일을 언리얼에 넣고

  디테일 > 추가 > live link controller 생성

* 서브젝트 표시 > 연결

 

- 마야에 fbx로 내보낸 파일을 연다.

- 언리얼엔진에 캐릭터 리깅에 들어간뒤, 프리뷰 컨트롤러는 live link preview로 변경하고, live link subject name에 마야에서 지정한 object name을 동일하게 입력해준다. 이때 enable camera sync는 off해야 카메라 뷰포트가 동시에 움직이지 않는다

* 캐릭터 Edit창에서 주로 사용함

 

Skeletal Mesh - FBX

- Joint와 mesh만 선택해서 export해야한다.

- Skeletal Animation - FBX

- Camera Animation - FBX

    >마야 카메라에 Bake Simulation을 한 뒤에 Export selection한다.