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언리얼/머티리얼

2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 7일차

 

  • 머티리얼 색상
  • 재질
  • Master Muterial
  • dirt overlay
  • Vertex paint
  • 팔레트 & 노드

Mat PreviewMesh 

- 적용된 머티리얼을 확인해볼 수 있는 샘플 모델링


<머티리얼 색상>

- 색상 선택하는 바

오른쪽은 명도, 왼쪽은 채도

R - red

G - green

B - blue

A  - alpha

H - hue

S - saturation

V - value

* Hue 제외 1미만일때 색상값을 가지게 된다. 

- 1보다 높은 색상값을 가지게 되었을때 색상 표시도 바뀌고, 명도도 함께 올라가 밝아진다.

- 해당 값을 가지면 다른 툴에 가서도 같은 색을 사용할 수 있다.


<Metallic>

- 1이면 금속재질, 0이면 금속재질이 X

- 금속 재질을 낼때 러프니스를 0으로 만들어 줄 것

값 0, 0.5, 1

 

<Specular>

- 빛 맺힘 현상을 수치화

- 언리얼 내에서는 0.5를 권장

값 0, 0.5, 1

 

<Roughness>

- 거칠기 수치값

값 0, 0.5, 1

 

<Anisotropy>

- 빛 맺힘을 선으로 표현하는 수

- 값이 1에서 더 올라가지 않음

값 0, 0.5, 1

 

<Emissive>

- Value가 높을수록 빛이 난다.

- Value가 높을수록 물체는 하얘지는데 가지고있던 색상이 주변에 빛으로 나타난다.

값 100 300 500

 

<Opacity>

- 물체의 투명도 수치

- 블렌드 모드를 Opaque에서 Translucent로 바꿔준다. (불투명>반투명)

- 반사되지 않으므로 유리라고 볼 수는 없다.

값 0, 0.5, 1

 

<Opacity Mask>

- 블렌드 모드를 Masked로 변경

- 투명하게 없어져야 할때 사용 (Opacity는 과부화를 줌)

- 0과 1만 인식

-텍스처 알파값에 따라 그 부분만 재질이 입혀진다.


<Master Muterial>

- 텍스처만 갈아끼우면 여기저기 사용할 수 있는 재질

 

Base Color

 

Metallic

- 사용할수도 안할수도 있기에 switch를 사용

 

Specular

- 사용할수도 안할수도 있기에 switch를 사용

 

Roughness

- 거의 모든 재질에 Roughness가 들어가기에 switch 생략

 

Normal

- R,G채널만 있음

- B는 높이 채널 (모양이 있을수도 없을수도 있음)

- Compressin Settings가 알아서 Nomalmap으로 들어옴

 

<노말맵을 여러개 섞는 방법>

- FlattenNormal과 NormalStrength_WS가 하는일은 비슷

- switch를 넣음으로써 유무를 선택할 수 있도록 

- False에 블루100을 넣어 아무것도 없는 노말맵이 되도록 함

 

* 노드를 선택하고 그룹 이름을 바꾸어 인스턴스를 만들었을때 구분하기 편하도록 함

 

TexCoord

* Append로 X와 Y의 값을 각각 곱하기로 다룰 수 있게 함.

 

* 텍스처의 위치 조절값


<Dirt Overlay>

Base

 

 

Roughness


<Vertex paint>

- 점이 적을수록 딱딱하게 페인팅된다.

- 노드 기본 세팅

선택 모드 > 메시페인트 > 컬러뷰모드를 Red Channel로 바꿈 > paint 버튼 누르

Ctrl + Shift = 지우개 (검은 부분이 지워짐)

* Red Channel을 끄면 지운 부분이 파래짐

  - 최대 RGBA 4개의 색을 칠할 수 있다.

 

* 4가지 색을 칠할 수 있는 노드

* 컬러페인팅 > 채널 선택해서 지우기

 

<white map>

- 자연스럽게 블랜딩 되지 않은 텍스처를 자연스럽게 블랜딩

- B에 연결된 노드에 사용

- RGB Red를 Multiply B에 연결 > Add B에 Multiply 연결 > Power base에 Add연결 > Clamp > Lerp Alpha에 연결

 


<팔레트 & 노드>

Expressions - 표현식

Functions - 함수

- 옆에 있는 알파벳은 단축키

 

Blend_overlay

- 파란색 노드는 함수

- Blend는 포토샵에 있는 효과들을 가져온 것

 

Switch Parametetter

- 파라미터 내에서 True가 되어있으면 작동, False가 되면 작동 X

* 같은 이름의 스위치가 있으면 서로 링크가 된다. 하나 선택시 다른 노드에 연결된 스위치도 선택됨

 

Flatten Nomal

- 노말끼리 섞기위한 노드

- 숫자가 너무 높거나 낮아도 비슷함

 

Append

- 두가지 좌표를 각각 구분하여 연결할 수 있도록 해줌

 

Normal Strength_WS

- 노말끼리 섞기위한 노드

- 1일때 제 값을 함. 파라미터가 높을수록 짙어진다.

- 일정량 이상으론 노말맵이 이상해질 수 있음.

 

Blend Angle Corrected Normals

- 노말끼리 섞기위한 노드

 

Channel mask pharameter

- 채널 색상 변경 가능

* mask와 channel mask의 차이

  - mask는 파라미터 변환시 RGB값중 한개만 사용할때 껐다 켜야하는 번거로움이 있음

  - channel mask는 바로 선택 가능하여 용이

* 컴포넌트 마스크에서 파라미터로 승격시켜 만든 마스크 파라미터는 채널을 한번에 확인할 수 없고 이전에 본걸 꺼줘야해서 귀찮다. (사용은 가능)

*선 더블클릭시 점이 생긴다

 

Vertex Color

- 빨간색 = 인풋노드