2024 언리얼 엔진 실무 기반 교육 과정 43일차
- 언리얼 추천 세팅
- 애니메이션 툴
<언리얼 추천 세팅>
- 편집 > 에디터 개인 설정
- 컨트롤 > 마우스 가운데 버튼으로 패닝 반전 ( Invert Middle Mouse Pan )
> 패닝 방향을 마우스와 일치시킴
- 컨트롤 > 고급 > 선택 주변 카메라 궤도 회전 (Orbit camera around selection)
> 선택 대상을 중심으로 카메라 움직임
- 일반 > 좌클릭 드래그로 범위 선택 (Left Mouse Drag Does Marquee)
> 뷰포트에서 드래그 선택 가능
- Look and Feel > 아크볼 회전 활성화/ 화면 회전 활성화( Enable Arcball Rotate / Enable Screen Rotate) 활성화
> 회전률의 인터렉션 향상
<애니메이션 모드>
- 컨트롤릭을 불러옴
- IK Rig를 잡고 Switch를 비활성화하면 각각 움직인다
- Switch 활성화시 통으로 움직이게 바뀜
애니메이션 모드 툴
포즈 - 컨트롤러에 따라 위치를 저장해 추후에 사용할 수 있음
포즈
- 릭으로 포즈 만들기
- 애니메이션 창 > 포즈 클릭
- 컨트롤 릭 포즈 > 포즈 생성
- 이름 설정하고 저장하면 생성
* 썸네일 캡처 버튼으로 캡처 가능
- 포즈 붙여넣기를 사용하면 지정한 위치로 릭이 움직인다
> 컨트롤 선택으로 해당 포즈가 적용된 컨트롤릭들을 선택할 수 있음
* 키 옵션을 선택하면 붙여넣기 할때 키도 같이 추가됨
* 인간형 릭이나 대칭형 릭은 미러를 적용시킬 수 있음
> 활성화 후 컨트롤 선택을 하면 오른손 대신 왼손이 선택됨
* 이름 설정에 따라 _r_이 아닌 _right식으로 바꾸기도 함
* Alt를 누르고 포즈를 선택하면 해당 포즈에서 컨트롤 릭이 선택된다
커브 에디터 필터
- 시퀀스 그래프 에디터 > >>클릭 > 필터
- 원하는 키 선택 후 커브 에디터 필터 적용하면 알아서 그래프 정렬
트윈
BN - Blend to Neighbor
> 상대적 현재 위치에서 이선 (-1)또는 다음(1) 인접한 키프레임으로 이동
PP - Push Pull
> 첫번째와 마지막 키 사이에서 선택한 키프레임의 일반적인 값 차이를 완화(-1)하거나 증가(1)시킴
TW - Tween
> 이 키를 절대값으로 이전(-1) 또는 다음(1) 인접한 키프레임으로 이동. 0이면 인접한 값 사이에 항상 키 값을 절반이동
트레일
- 모션 트레일 툴은 모션을 뷰포트에 인터랙션이 가능한 커브로 그려 전반적인 컨트롤 모션을 프리뷰 한다. 그런 다음, 커브를 따라 키프레임을 조작하여 모션을 편집할 수 있다
- 트레일 표시 활성화시 선택한 릭의 트레일이 표시됨
> 다른 컨트롤 클릭 후 다시 표시를 활성화하면 둘 다 뜸
피벗
- 피벗 툴은 선택한 컨트롤의 임시 피벗 포인트를 생성한다. 이렇게 생성된 피벗을 임의의 포인트로 이동할 수 있다. 피벗을 회전하면 피벗 포인트를 기준으로 컨트롤을 조작할 수 있다. 피벗 툴은 다른 포인트를 기준으로 컨트롤을 임시 조작해야 할 때 유용하다.
스냅퍼
- 스냅퍼 툴을 사용하려면 먼저 자손 및 부모 액터를 정의해야 한다. 자손 (Children) 또는 부모 (Parent) 버튼 을 클릭하면 현재 선택 항목이 해당 카테고리에 할당된다.
- 다음으로, 필요한 경우 스냅 효과가 활성화되는 시간 범위와 키프레임을 구울 위치를 정의한다. 이 예시에서 는 시간 범위를 6~24 사이로 지정한다.
- 설정 후 애니메이션 스냅(Snap Animation) 을 클릭하면 스냅 작업을 수행한다. 이 예시에서는 공 상단에 손을 유지하 기 위해 오프셋 유지를 활성화했다
컨스트레인트
- 자식 오브젝트를 선택 > 컨스트레인트 +버튼 > 부모 오브젝트 선택
> 부모를 옮기면 자식도 옮겨짐
- 컨스트레인트 Sphere 2 우클릭 > 오프셋 유지 해제
* 시퀀서에서 현재 시간의 컨스트레인트에 대한 활성 키프레임을 생성한다. 해당 컨스트레인트가 이미 활성화된 경우, 대신 비활성화 키프레임을 생성한다. 제한된 오브젝트에서 같은 월드 포지션을 유지하기 위해 보정 키프레임도 생성된다.
* 같은 오브젝트에 여러 개의 컨스트레인트가 있는 경우, 목록에서 컨스트레인트를 위아래로 이동할 수 있다.
새 컨스트레인트는 항상 예전 컨스트레인트보다 우선순위가 높고 목록에서 더 아래쪽에 위치한다.
* 매쉬 임포트시 메시 > 고급 > 메시 결합 활성화
> 분리되지않고 합쳐진채로 임포트됨
컨스트레이트 룩 앳
- 자식이 부모를 항상 바라봄
컨스트레이트 굽기
- 노멀 키프레 임 애니메이션으로 되돌려 컨스트레인트를 고려하지 않고 추가로 편집하려는 경우에 유용
키프레임 보정
- 컨스트레인트가 활성화/비활성화시 팝 현상이 나타나는 경우 해결을 위한 방안
- 문제가 되는 컨트롤 선택 후 컨스트레인트를 RMB한 다음 키 보정을 선택
> 부모 오브젝트의 새 위치에 대한 보정 키프레임 다시 생성됨
* 시퀀서 플레이 해드가 수정하려는 프레임과 같은 시간에 있는지 확인